初代ぷよの知ってること全部書いてくプロジェクト

ここは辞書的なページなので先頭に固定したい
基本的には別記事へリンクで飛ばすが、記事だけでは内容的に足りなそうなことは補足を入れるなどする。


1. デスタワーの初手
【ぷよm@s番外編】やよいと学ぶぷよぷよ講座6【デスタワー講座】 - ニコニコ動画 の9:10くらいから初手について説明がある

初手4色については補足記事を書いた
タワー勢の初手4色分岐 - cymkのブログ

(両刀)タワーの初手操作については、まことさんの記事が端的で分かりやすすぎるので貼っておく
http://puyopuyo1st.blog.fc2.com/blog-entry-10.html順逆両刀デスタワー初手 - 初代ぷよいろいろ



2. 致死量の検討
初代ぷよの致死量研究 - cymkのブログ



3. デスタワー構築論
ネクストを見ないタワーのすゝめ - cymkのブログ
悪手を知り、良さそうな手を複数知れば百戦危うからず - cymkのブログ
この2本はデスタワーに限らず使える考え方を書こうとした記事。

【初心者〜中級者向け】デスタワーを組むときのコツ - cymkのブログ
デスタワーを組む時の基本的な原則について述べた記事。
それぞれの初手の具体的な置き方がどうこうという説明は、私が始めたての頃見ていたXENOさんことおっぱいぷよぷよPさんのページ http://oppai.tank.jp/ue2/ などそこそこあるのだが、それらの手はどういう考えのもとで置かれているのか、ということに触れていないことが多く、その点に重きを置き記事を書いた。

とこぷよでタワーを検討してるときの方針 - cymkのブログ
最終的にどういうぷよを打つのが強いのかを考えた記事。
まだ自分にも到達できてないレベルなので究極目標なんだけど、この考え方を持っておくとタワー強行一本だと厳しいなという感想になる。

テルルさんに催促されたのでタワーの話 - cymkのブログ
確定を回避し、連結を足せる余地を敢えて残すことで安定感を取ることができる可能性について。
一時期忘れてたけどこの記事を書いて少ししてからまたやり始めた。でもやっぱり強いのかわからない、そんな感じの強さ(分かりにくい)

律速色による置き方の決定 - cymkのブログ
律速概念が言っているのは、タワー対決では究極的に「4色目の色が完成したとき、消える数が同時に19個になっているのが理想」ということである。

第3回S級でのデスタワーの革新 - cymkのブログ
序盤の積極的な確定について述べた記事。時系列順に並べてるので1番下にあるけど、重要度は超高。



4. デスタワーからの移行
タワーからの3トリ移行まとめ - cymkのブログ
デスタワーと後回収と頭伸ばしキルアイス - cymkのブログ
補足:正位置デスタワーの強さは、左側が広いことで左側に1色作りやすいことだと言われるが、右側が狭いために千切りが増えたり、最悪タワーが破綻したりすることがある。つまりメリットとデメリットが1対1の状態なので、正位置にタワーがあることのメリットをもっと引き出さないとずらしタワーに不利を取りかねない。そこで考えられるのが、タワーの頭伸ばしによって左側を活用する方法で、これはずらしタワーにはないメリットであると思う



5. 各論
①デスタワー関係
・実戦解説
ある日の実戦から学ぶデスタワーの手順説明 - cymkのブログ
実戦から学ぶデスタワー手順説明 その2 - cymkのブログ
動画の雑解説(cymk vs フェニ 30先) - cymkのブログ
デスタワー次の一手問題集 解答編 - cymkのブログ
デスタワー次の1手問題集 解答編その2 - cymkのブログ

・理論周り
ABACCC 4縦 vs. 6縦 - cymkのブログ
伍式 AAABBC - cymkのブログ
どっちにも足せるツモのときのやつ - cymkのブログ
種ぷよ花ぷよ理論のデスタワーへの適用 - cymkのブログ
ヘニさんへ - cymkのブログ
タワー雑研究 - cymkのブログ
ABACDD 12 vs. 23 vs. 5縦 - cymkのブログ
あたらしいぷよぷよ 小学一年生 - cymkのブログ

②ずらしタワー関係
ずらしタワーのABABAA - cymkのブログ
ずらしタワーの雑移行雑 - cymkのブログ

ヘルファイア関係
ヘルファイアの所感と考察 - cymkのブログ
初手4色ヘルファイアの雑雑ズラース移行雑 - cymkのブログ

④Bぷよの仕様
Bぷよのフレーム研究 - cymkのブログ
Bぷよのツモの偏りについての予測 - cymkのブログ

⑤その他
ずらしタワー+階段積み - cymkのブログ
Bぷよ用ゲームパッド比較 - cymkのブログ
回しと疲労度とメンタルと。 - cymkのブログ
面倒なぷよの努力の話 - cymkのブログ
魔王式Bぷよメンタルコントロール術 - cymkのブログ
「ぷよの上達」を言語化する。 - cymkのブログ



こうやって見るとけっこう色々書いてるな……

Bぷよツモ簡易検証

Bぷよでは、ランダム配ぷよであるはずが同じ配ぷよが落ちてくることがある。一般には、連続で同じツモが降ってくる進研ゼミが知られているが、進研ゼミのように直後の試合でなくとも、同じ配ぷよが落ちてくることがある。これを私は時間差進研ゼミと呼んでいるが、この現象は経験上かなり多く、一部(ほぼ1名)の研究者を悩ませている。

 

今回は、リプレイファイルに保存されている配ぷよの情報を、たーぼーさんが公開されていらっしゃる解析ツールを用いることで、検証してみることにした。

blog.livedoor.jp

 

上に貼った動画の試合のリプレイを解析すると、

http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_81i181k1M1G1S12101c1i1A1c1U1e1218181

http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_81i181k1M1G1S12101c1i1A1c1U1e12181

となった(動画上で先の試合が上のURL)。発火後の動きが異なる関係で、配ぷよの長さは異なるがどちらも全く同じツモであることがURLからも分かる。

 

 

他にも動画に残している時間差進研ゼミがあったので、こちらも検証してみる。

 

配ぷよURLは

http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_01i1O161c1O1A121e1U1S1S1c1U1M1S1c1

http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_01i1O161c1O1A121e1U1S1S1c1U1M1S1c1i1G1

であり、これも同じツモが来ていることが分かる。

 

 

また、動画になっているがあまり知られていない時間差進研ゼミとしては、第4回S級のテルルさん vs. cymkの、28試合目と148試合目がある。

www.nicovideo.jp

www.nicovideo.jp

こちらを解析すると、

28試合目:http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_k12181M1i10181G101i1k1C121e1i1O101U1U121c1e1C1k1A1S1A12161c18121

148試合目:http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_k12181M1i10181G101i1k1C121e1i1O101U1U121c1e1C1k1A1S1A1

であり、こちらではリプレイファイルに保存されている27手目まで全く同じ配ぷよが来ていることが分かる。

 

 

これらのことから、時間差進研ゼミは乱数の精度があまりよろしくないことが原因であると推察される。個人の経験的には「ランダム配ぷよで生成されるツモの種類は高々50万パターン程度」と推定しているが、実際の乱数の周期がどの程度であるかは開発環境によるので、実際のツモのパターンがどの程度であるかは分からない。

(たとえば、乱数生成において最もシンプルな線形合同法では、2^m周期で乱数が生成される。が、最近こんな乱数生成法はめったに使わない)

 

これもうわかんねえなあ????

 

じゃけんさらに研究していきましょうね~~

デスタワーのハチイチ離れ

※※※注意※※※
今回の記事は、デスタワーにまつわるあらゆる技術の中でも、トップクラスに弱い技術について喋ってるので、真似しなくていいよ!!!!!!

(なんでそんな記事書いたんだ……?)



本題。

デスタワーの離れといえばこんな形
f:id:cymk2424:20190207234324p:plain
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あるあるな形

で、ハチイチ離れはこんな感じ
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要するに
①だいたい参式のとき
②発火色と別の色の縦3を発火点の隣列(1列目)に作り
③その上に1層目の連結が足せそうな色があると
④ハチイチが来たときに連結たくさん! 楽しい!
という形

悪形になったときのワンチャン作りという側面が強い、というかワンチャン作りという側面しかない。なので綺麗なタワーを組むことを考えたほうがいいと思う(真顔)



実戦例
https://twitter.com/CYMK_bpuyo/status/1050414716743430145?s=19

弱そうof弱そう
そういうことなんだよね

初代ぷよの致死量研究

やりこんでる人は体感で理解してるから、読んでもそんなに面白くない記事のはず。その割にデータ示す系の記事だからやたら長いので注意。





0. そもそもいくら送れば完全致死と見なせるのか
致死量議論の際はこれを考えておかないと始まらない。
詳しい計算は後に示すが、完全致死ラインを68個、不完全致死ラインは63〜65個、それ以下で勝つのはたまたま、くらいに設定しておくと色々と便利。
ただし、自分側が凸っているとき、デスツインのときはこの限りではない。完全致死ラインを70〜71個、不完全致死ラインは68〜69個くらいにしておきたい。
というわけで、凸りやデスツインはかなり不利になるので、発火直前のごみ捨てで作るならともかく、序盤から巻き込めないゴミを作るとだいたい損になる。

―――――――ここから細かな話―――――――

運による乱数をなるべく排除するため、試合数を多くこなすぷよぷよというゲームにおいては、突き詰めれば勝率が50%より高い行動をひたすらやり続ければよい。
(たとえば、仮に勝率が51%の行動を10先中やり続けるとすれば最終勝率は53.5%、100先なら61.1%。勝率55%の行動をひたすらできれば10先勝率は67.1%、100先勝率は92.2%である)

このことを踏まえると、回し負けしない分量は自ずと見える。
たとえば、自分側が凸っているときは3度目の回しがほぼできないので、相手の3列目にゴミがないときは、69個送ってようやく確率1/2であるから、これが最低ラインである。
実際には、相手の3列目に1つゴミが残っていたり、自分だけカルメル式浮かしができるためデスツインにすれば回し勝ちができる場合などもある。が、こういうのは厳しく考えたほうが良いため、お邪魔68個は欲しいと思う。

自分側が凸っていないときは、単純に相手をデスツイン以上の状況に追い込めれば勝ちである。
お邪魔を刺して勝つパターンは、
・小ぷよを3列目に刺して勝つ
・2or4列目にゴミを残していて、小ぷよが逆側に刺さってデスツイン
・2and4列目に両方刺さってデスツイン
の3パターンがある。

これを踏まえると、確率上では68個が完全致死量となる。相手が全消しまたは2or4列目にゴミを1つ残す状況が必ず等確率で来るとしたら、式は
1/3 + 1/2 × { 1/6C2 + (1 - 4C2/6C2) }=2/3
さらに相手のゴミが多かったり、お釣りが発生して更に確率が上がることもあるため、68個が完全致死ラインと見てよい。
不完全致死パターンは、3つのパターンがどれだけの配分で起こるかというのに左右されるが、相手のゴミ頼りになるのでここを明確に定める必要はないと思う。
文中では63〜65個としたが、もっと少なくともよいかもしれない。お好みで。

―――――――ここまで細かな話―――――――



1. デスタワーのお邪魔量
①4色19個の場合
19個が致死量。ただし、連結のさせ方でお邪魔の個数は変わり、落下ボーナス込みで
・4個消しが1つ(4-5-5-5)なら落下ボーナス含め72個
・4個消しが2つ(4-4-5-6)なら落下ボーナス含め70個
・4個消しが3つ(4-4-4-7)なら落下ボーナス含め67個
である(落下ボーナス次第で誤差が出る)。
よって4つ消しを減らすように色を足したほうがよいわけだが、1連鎖目を5連結以上にしたり、追い打ちで1個増やしたりできるので、あまり気に病む必要もないと思う。自分でさえ発火直前に67個のパターンに気付くかどうかのレベルなので……

②3色19個パターン
落下ボーナス込みで、4連結が含まれていなければ67個、4連結が含まれているとそれより少ない、ぐらいの認識でよい。ただし例外的に4-4-11の消え方では67個のお邪魔が発生する。
よって20個消しが完全致死ラインと見るくらい連結を増やす意識があったほうがよい。

③色数+1箇所で消すパターン
4色を5箇所で消すパターンと3色を4箇所で消すパターンがある。
4色ならば20個(すべて4連結)は岩2つ、21個以上で完全致死。
3色ならば、21個は4連結が1つまでなら完全致死、22個ならどう消しても完全致死。
この2つは実戦でありがちな割に、ちゃんと区別をつけつつ致死量判定するのがかなり大変な気がする。いずれにせよ22個を打てば安定だが、無理に足していると速度負けしやすい。

④色数+2箇所で消すパターン
あまり起こらないから雑な認識だが、少なくとも24個は必要なのでこうなった時点でだいぶ負けに近い。避けよう。



2. 連鎖のお邪魔量
①おおまかな致死計算
シングルで消えているとき、かなり大雑把に
・1連鎖目で1連結増やすとお邪魔+1個
・2連鎖目で1連結増やすとお邪魔+2個
・3連鎖目で1連結増やすとお邪魔+3〜4個
・4連鎖目で1連結増やすとお邪魔+5〜6個
ということが分かっているとシミュを回す回数を減らせる。
また、すべて4つ消しの時
・1連鎖目:40点=1個未満(お邪魔1つ70点)
・2連鎖目:総計360点=ほぼ5個=1段弱
・3連鎖目:総計1000点=14〜15個=2段
・4連鎖目:総計2280点=落下ボーナス込み33個=岩1個強
くらいなので、この2つを組み合わせると多連結4連鎖についてはシミュを回さなくとも必要量が分かる。そして、多連結4連鎖の4連鎖目には8連結は最低欲しい気がしてくる(たとえば4-7-7-7で落下ボーナス込み70個)。

②3トリと3ダブ4連鎖、3ダブの致死量
3ダブ4連鎖と3トリは、消えた数が同じならほぼ同量である(かなり厳密には3ダブ4連鎖のほうがお邪魔が若干多い)。これを意識すると致死量把握に便利であり、3連鎖に抑える3トリの強さが分かる。
3トリは可能なら16個欲しい。15個だと5-5-5で最大67個と微妙にリスクのある量になる。もちろん2連鎖目で稼ぐのもよい。
3ダブだと必要量が変わり、15個でだいたい完全致死になる(落下ボーナス込みで67個だが、3ダブの場合は2連鎖目の連結もかなり伸びていることが多い)。14個なら2連鎖目でかなり稼がないと届かない(61個)。

③4ダブ
4連鎖目に10個消せば完全致死。
4連鎖目に9個消すときは3連鎖目が5連結だと落下ボーナス込みで67個になる。

④その他色々な消え方
1番雑な把握法として「それなりにきちんと連結させる消し方をしていれば、だいたいどんな消し方をしても14手全消しで完全致死になる」という経験則がある。2ダブ3ダブがまさにその例に入る。
4連鎖だと13手でも届くことがあるけど、体感カツカツなので14手あったほうが安心。まあかなり大雑把な把握法だから厳しめに見たほうがいいよね……と思っている。



私が知識として持っているのは以上。
感覚として分かっているのもあるかもしれないが、たぶんあっても要らないしこんなものでよさそう(適当)。

第3回S級でのデスタワーの革新

早速の質問ですが、このツモはどう捌きますか?
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今だと確定を急いで45横置きまたは4縦にする人がかなり多いと思います。ちなみに私は45です。
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ただ、少し前の動画を見るとこう置いてる人はあまり居なくて、すべての配ぷよを使い切ることを想定して3縦にしている人が多い印象です。
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古い置き方は、図に示しているように紫、黄、緑と色を置かなければいけないという制限があります。これらのツモがうまく順番に来てくれれば良いですが、そうでなければ色制約の多い形です。それよりは、早い段階から紫を捨ててしまって、後々に来る色をきっちり使い切ったほうが安定して強い、ということですね。



では、こちらはどう置きますか?
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かなり最近(第3回S級前まで)まで主流はこれでしたが、
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今では上級者ほどこの置き方を採用してることが多いと思います。
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この4縦という置き方は、ぷよm@sでお馴染みのむらすげ(図では黄色)の大連結が見える形です。なので、この直後に黄ゾロが来ると手拍子で3縦したくなりますが、これが悪手で12横のほうがより優秀です。
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これは緑の入れやすさの違いが大きな要因で、3縦にすると緑が6列目から1つしか足せなくなるためです。
というわけで、そもそもむらすげテンパイの置き方は、黄色の大連結よりも紫の確定をずっと強く意識したもので、黄色は捨てに近いんですね。
黄色を捨てていいのかという疑問はあるでしょうが、黄色は既に3つ来ているためあと1つ引ければいいので、2つめが来たばかりの紫や、紫の上に構える4つめの色を優先するのが正しい、という主張をしているわけです。



いま、2つ例を挙げました。
この2つの例に共通していることは、基本的に古いぷよでは確定を避け効率を取りに行っていて、新しいぷよでは序盤効率を多少捨てても確定を取りに行っていることです。自分が前にツイートした、ABACBDBDツモでの捌き方もそれにあたります。
この「序盤の積極的な確定」という考え方を生み出し、実績を残したのが第3回のうえんにさんです。これはタワーの歴史において本当に革新的なことで、2012年のBぷよβテスト杯のころから様々な動画が上がっていますが、明確に序盤から色を捨てても確定を取りに行く、という方針でタワーを組んだ人は他にいなかったはずです。
多連鎖では第2回S級のとき、のしさんによって2ダブ3ダブという短縮方法が発見され、それが見た目にも強いということで真似する人が増えました。
タワーの序盤確定はこれと並ぶようなものすごい発見だと自分は思いますが、どうも見た目が地味なせいか、上級者でも強さを理解しきれていなかったり、部分的にしか真似できてなかったりな状況な気がしています。
しかし、原理が分かってしまえばやってることは非常にシンプルで、確定を早くに作ることから後に続く手もさほど難しくならない、という副次的メリットもあります。そして、このことがめちゃくちゃ安定感に寄与するので、さっさとこの考え方を取り入れてくれって去年の夏くらいからずっと言ってるからタワー上位勢は早くしろ下さい。

余談として、確定の1手法として棚上げがありますが、棚上げは確かに色を使い切ることには良いのですが、千切りが増えがちなのがどうしても弱いのでお勧めしません。
理由としては前に書いた記事に書いたことが大きくて、結局デスタワーは4色目の色が完成したとき19個になるように最速で置くことが理想で、棚上げはそこから外れがちになる(序盤にぷよを使い切りすぎてしまう)ため、そこが弱いのかなあと思っています。
記事に書いてあるような、速度タワーに少し混ぜるくらいの確定が序盤はちょうど良いです。


あ、ちなみに確定概念だけだと最上位の連鎖に勝つには厳しくて、デスタワーの頭伸ばし3トリをメインに移行の択を多少は持っておくことが必要です。Bぷよの速度でも、たぶん3トリだけだと微不利程度で運が絡みます。強い択が増えれば増えるほどタワー有利になります。
少なくとも、SEGA AGESの登場で速度だけでなく効率も取らないといけない場面が確実に増えていく中で、頭伸ばし3トリはこれから間違いなくデスタワー勢の必修科目になっていくので、こちらもよろしくお願いしましたよ。

「ぷよの上達」を言語化する。

初心者〜初級者レベルにおける、ぷよの上達については2種類しかないと思っている。その2つとは
・形の種類の知識が増える
・形の派生の知識が増える
ようは定形を知って、それを使いこなすことが初心者〜初級者がやるべきことである。

もう少し具体的に書こう。
GTRの形はこれ、新GTRの形はこう、座布団L字という形もあり、最近はfron積みというのが流行っている。
これらの知識はいわば、「数学の定義」とか「国語辞典」とかそういう類のもので、これだけでは使えるものではない。
だから、これを実戦で使えるようにするには、一段深く理解することが必要である。
これが「形の派生の知識を増やすこと」にある。

たとえば、新GTRという形は次のような形が定形であると言われる。
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しかし、この形に限らずとも連鎖というのは成立する。たとえば、左下のぷよは別に違う色であっても構わない。
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折り返し部に挟まっているぷよは、横3でなければならない理由はなく、L字や横2であっても連鎖は繋がる。
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折り返しの右側にあるぷよは1つあれば形になるが、これが別に2つであっても3つであってもよい。
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もちろん、上に挙げた要素が複合しても新GTRの発想で組める(左1列が土台から切り離されているので、形としては新GTRではなくなっているが、根本的には同じ)。
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こういった「付け足してもいい」「別の色が入っていてもいい」の知識が増えれば増えるほど、その形を柔軟に組める。
今は1種類の形のみで考えたが、形の種類が増えると「別の形を組む」という第3の選択肢が生まれることもある。
柔軟に組むとは、この3要素を上手く選択することにあると考えられる。

要は、初心者~初級者の上達とは形の認識力の向上そのものであり、これを意識して広げるようにすると、土台練習のときにものすごい効率が良くなる。

あたらしいぷよぷよ 小学一年生

けんとうしていておもったやつをかいていくよ!

(いかはひらがなにあきたからふつうにかくよ!)

 

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34千切りが全ての配ぷよを使いきれる置き方のため、この置きかたをやっている人が多いように思っていたけど、45横置き(緑4赤5)のほうが強そう
根本的に5列目の色密度が高いので、どこかの色を切ったほうがのちのち良形になりやすく、その意味では34千切りのほかに6縦も良くなさそう。赤4緑5の45横置きも同じ理由で弾いていいと思う

 

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こういうパターンで、今までは12千切りにして大連結を狙ってたけど、これも色密度高めなので、黄色を切ってよくね? ってことに気づいた
というわけで45横置きが優秀。これは分かりやすいけど、他にもこういう置き方ができる場面で見落とさないようにする

  

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(うまい例が思いつかなかったけど)こういう状況のとき、紫下一択

緑下で置くと発火のときに緑赤がデビルになるのがその理由

このパターンのデビルはかなり多くて、うまく理論に落とし込めれば応用可能性はかなり広そうなのだが、まだ良く分かっていないのでとりあえず公開してしまう

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こういうのも回避できる確率を今より上げられる気がする……でもそれを理論化する方法はまだよくわからん……

 

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3つ書いたので投稿していい法則にしたがって投稿