動画の雑解説(cymk vs フェニ 30先)


Bぷよ30先 cymk vs フェニ
の各試合に雑コメントしてけ編



1試合目
アップとかなんもせずにとりあえずBぷよ始めたら初手置けないの図
気合いで17手3トリにまとめるも、連鎖にもタワーにも弱そうな感じなので負けるのもやむなし
ちなみにミスったときに連鎖組むときの判断基準は、何も考えずに3列目が凸らないことを重視、くらいしかしてない。回収頑張る

2試合目
9手目を6列目優先した理由はよく分からんけど、結果的に同じになったのでよいのでは?(よくない)
実際、6列目から赤を足せるメリット+3列目を空けて色を足しやすくするメリットと、瞬間的に2個使いきれるメリットの天秤なので、これはこれでよいのではという気もする。むらすげテンパイの形のとき、ゾロを3縦ではなく12に優先したほうがいいのと同じ理論
15手目を横置きできないバグ。上部の最速操作は難しい。てか回転が入るタイミングが未だに分からん

3試合目
個人的に定形化してる移行
ただ強くない置き方してる辺りまだ慣れの甘さを感じる。11手目を何故ちぎった?
そのまま混乱して14手目のハチイチを上手く使えずゲームエンド。3ダブ8連結4連できるんだけどねえ

4試合目
配ぷよ暗記ゲー(http://nico.ms/sm33487520 の14試合目)
とはいえ気付いたのはけっこう手が進んでからだけども。時間差進研ゼミは、捌き方をものすごい安定させればフィールドの模様でだんだん分かるようになるよ

5試合目
9手目が悪手に寄った博打気味の置き方だけど、直後に完璧なハチイチを引いてクイックタワー
結果だけ見れば完全勝利Sだけど、クイックつかなければ敗着になる手なのであんまり真似しないほうがいい

6試合目
13手目を千切って発火で良さそうな気もするけど、若干足りないのを嫌ったらこうなった
まあ3列目にゴミ1個残るから対タワー勢にそんなに強くない気もするし、しょうがないと言い訳
ま、そんなこと言う前に2ルート以上を見れる置き方したほうがいいんだよな〜^
12手目の紫ゾロ捨ててハチイチ発火が最善だけど人間ができる判断ではない

7試合目
雑な移行
8手目を無駄に悩んでなければ、タワー初手からの構築としては最善に近そう

8試合目
5手目千切ったことと6手目を半回転させたことの合わせ技で形がめちゃくちゃやばくなって、雑な回収を意識した瞬間に勝ち筋が消えた(強行が正解)
ただ強行しても千切り差で負けそうなあたり、これはBぷよ運ゲー部だなあ……

9試合目
10手目横置きがツモ的に最善だけど、緑ゾロがすぐに入れられない形になる、でも3列目に緑ゾロ置けばあと1個でよくて、発火前に緑が来る確率はいくらで、ゾロだと千切りがいるから速度は……とか考えると人間の判断速度を超えるので最強のBぷよAIが待たれる
こういうのも負けていい試合だと思ってるので、ワンチャンのために早めハチイチ発火

10試合目
優先順位を細かく判断できててえらいけど、後回収は対連鎖に弱いのでえらくない
とはいえツモ的に回避できないので、これはしゃーないか
この辺からようやく頭が温まってきて、タワーの判断よくなってそう

11試合目
9手目辺りから雑な移行を狙いつつ、ツモが完璧に来たので最終形はタワー。途中に細かく効率見て19個までうまく持っていっててえらい
こういうのは個人的に好きなので高評価+20点

12試合目
17手目を逆に置いてれば+10点。今回は置けてないので-114514点
実戦で全く見てないけど、4列目の赤からのルートありますねえ!

13試合目
きつい形を組んでたら疑似ネクが見えたので11手目は発火点優先+10点
からのキャンセル狙って赤を消すクソバカプレイ-1145141919810893364364点

14試合目
雑移行
3連鎖目の緑が横に伸ばせないから、緑をクッションに出来ず5連鎖の一択だったけど、ツモが噛み合って救われた形
最終的に勝つにせよ負けるにせよ、こういうのを相手に見せとくのがすごく大事

15試合目
緑を5列目に足せば、上に赤は要らない気がするけど?? タワーのごみ捨て判断甘くて、ぷよを下に持ってったから千切らないと置けなくしてるのが✕
最後はゾロゾロで消せたけど、たぶん勝ちなので不正ではない

16試合目
9手目の赤ゾロ3縦が天才だったので勝ち
こういう置けただけで勝着になる手は逃しちゃだめだよなあ!?
なお自分の実力レベルだと、こういうのが狙って置けるときはクソ調子いい時なのでまだよわい
3色18個で撃つのをちょっと日和ってるけど、9手目が天才なのでタワー相手なら勝てるだろうって思って撃った。雑。

17試合目
5手目は6縦だなあって置いてから思った(ネクスト判断の追いつかなさ無情)
このせいでタワー的に厳しい形になったので雑な回収狙い
とはいえ17手4連鎖クイックはいくらなんでもクソザコが過ぎる。10手目の黄ゾロを4縦にして14手5連鎖が最善だった

18試合目
タワー上部で偏りすぎた色を消すときは、早く消すほど良形になるのでさっさと消した
まあ、こういうクイック単発は時間的に打ち得に近いので多少はね?
フェニさんからのお邪魔が4列目に刺さらないことをひたすら祈って、あとは流れで
なんかハチイチで3連鎖になったのはクソ-114514点

19試合目
6手目の赤黄を上に置けば参式を残せるけど、なんとなく下に置いたら神がかり的に噛み合った(参式にしたフェニさんにデビルを引かせる技術)
とはいえ、私の実力だと盤面での最善手がどちらかは、見てるだけだと分からないくらいには微妙なところで、とんでもない悪手なわけでもなかろう。
が、参式回避の判断がいくら強くとも10手目の緑を4縦にできてないのは雑魚

20試合目
8手目で上下を思い切り間違えるけど、後々ハチイチが来る。だからなんだということで-1145141919810点
自分は謎の赤ゾロ千切り判断でハチイチ使い切って、フェニさんは何故かハチイチ投げ捨てて17個で打ってくるのに負ける試合
そういうこともある

21試合目
8手目は最善じゃない気もするけど、どう置いてもそんなに良形にならなそうなので考えるだけ無駄、ツモを祈れ
そんなことより11手目の赤黄をノータイムで置けない-1145141919810893点
これ最近ちょっと意識してることの範疇なんだけどねえ……

22試合目
序盤の形やばすぎてどうしようって言ってたら、謎のツモの噛み合いで救われただけのタワー
12手目の千切りは結果的に悪手だけど、このせいでタッチの差で負けたとしてても、凸り回避と黄ゾロが見えてない中で赤の連結を足してるので悪い判断ではない、ってすぐ思えるとメンタル的にだいぶ違うと思う
ちゃんと自分なりの最善が置けてれば本数差がついても恐れることはない。それで負けたら事前の研究不足なだけ

23試合目
良い3色タワーだけど黄色が偏ると速度負けするので+5点
3色タワーの致死量は20個定期

24試合目
7手目を立てたのが勝着。ちなみに紫が偏ると敗着になるのでここが分岐点
発火直前の赤ゾロを4列目に捨てれないのでよわい

25試合目
これが3色タワーなんだよなあ(恍惚)+30点
9手目の赤ゾロを3縦、11手目の赤黄が4縦だと上手く使い切れるけど発火がデビルになるし、そもそも赤ゾロ3縦は緑を捨て気味の形になるので、自分の置き方のほうが強い

26試合目
本数差が開いてたので、気分を変えるつもりで6手目見てから潰しをガン狙いしたら、神ツモ引くのを見て流石にキレた
ってことで、6手目は潰ししか見てない悪手なので真似すんなよ!

27試合目
Bぷよ運ゲー部なのでツモ負け。これで負けるのはもうしょうがない

28試合目
このゾロは5縦と12横置きを気分で変えるように前からしてるけど、なんかめっちゃ噛み合って笑った
とはいえ状況見ながら良形になるようかなり上手く置いてはいるし、こういうところに調子の良さを感じるなあと思う

29試合目
気まぐれに裏発火を見たら発火色を引けなかった……
10手目は上下逆でもいいんだろうけど、対タワー勢相手に4連鎖まで伸ばす勇気はない。
13手目で撃つのが正解だけど、その後に3手引いてるんだから引けてほしいよなあ!?
埋まってすぐシングル2連鎖を打ってくるとは思ってなかったから、2度目の受けの判断でバグってしまったのがこの試合で1番ダメなところ

30試合目
回転が入らない-1145141919810893364364点
致死がないと凝視して打ったが、相手が20手目を黄色下3縦にして紫からのぶっ壊しで不利なことには変わりなさげ

31試合目
連結の伸ばしにくい形になったので、速度に振ってツモの回転重視
普段から割と2〜4列目のゴミを意識してるけど、このとき3列目に紫ゾロを捨てるのもその一環。とはいえ、足せる黄色を上に置くのは急ぎすぎの感もある
上部のゴミ捨ては回収にならないようにけっこう気を使った

32試合目
雑移行
15手4連鎖クイックなしで回収そこそこはそこそこの強さかねえ

33試合目
11手目に黄色の捨てる場所がなくてかなり動揺している-1145141919810点
とはいえ、お邪魔が降る前から次の置き方を判断するだけの冷静さをすぐに取り戻したのはえらい

34試合目
フツーのタワー
18手は連鎖相手だと微妙だけど、縦3にしても発火手は変わらなそうだし、8手目から緑発火キルアイスを見るのもかなり弱いから、まあいいか

35試合目
4-4-11の3色19個とか初めて打ったのでは?
手順も完璧に近いので+25点

36試合目
なんとなく良形っぽいものを組んでるけど、理解が浅くて発火点の選び方が弱いせいで、こうなるという事例
9手目は3縦か34千切りにして赤からのキルアイスと紫からの4ダブ狙いだなあ(反実仮想)
とはいえ連鎖形にしては緑来ないと破綻する弱い形だし、このツモ緑遅いし、どこかでワンチャンにかけて雑に壊しても良かったんだろうなあ

37試合目
完璧なツモを引いて気持ちよくなった(こなみ)
ちなみに3手目の黄ゾロ2縦はうえんにさんリスペクト。実はこれが強いかどうかは全く検証してないから知らないので、迂闊に導入してどうなっても責任を負えない

38試合目
ツモ的に13手目の緑は上に足したほうが強いけどまあいいか!w

39試合目
13手目の黄赤を下に足した以外は、かなり良さげな手順してるのでえらい。かなり自覚してるけど全体的にごみ捨て弱いな……
5試合目と同じ博打置きを今度は回避したら、緑ゾロが来るのでツモに味方されてるとも言う
でも実際9手目で千切るのそんなによくない気がするんだよなあ。この試合だとクイックつくのって赤ゾロだけなので(当然そこまで判断し切ってるわけじゃないが、嗅覚で置いてる)
実際さっきは、たまたまクイックついたから成功なだけで、アレそんなに強くはないと思うので

ずらしタワー+階段積み

そうたさんから「初手34横で、タワーと階段積みの選択について教えて」的な相談を受けたので、ちゃちゃっと書きます。
タワーの難しいツモは積極的に諦めて階段にする安定志向



開幕2手について
・AAAA
・ABCC
・ABCD
容赦なく階段移行。初手ゾロは3縦4縦どっちにするか知らないが、まあどちらも同じであろう。あとは気合で階段を組む(以降の説明は全略)

・AAAB(ABAA)
ABAAで壱式タワー組むならAAABもタワーでよい

・AABB
4縦5縦で順タワー(初手ゾロ3縦なら2縦で逆タワー。逆タワーが難しければ階段)。タワーなら安定チャートで2手目のゾロを千切る手もあるが、階段との選択なら縦置きしていいだろう

・ABAB
・ABAC(AABC)
ずらしタワー初手



AAABはその後に来るBCを棚上げにできるツモなので、タワーとしては簡単な部類。BBも千切って参式にしていいと思う。
AAABAAだとこういう移行が選択肢にある。ほぼ階段のノリで組める安定チャート。
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もちろんタワーを組むのもアリ。悩まずに組める方を選べばいいと思う。

他には、AAABABもタワーとしては難しい部類に入るため、上と似たような移行ができる。
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こっちはタワーが難しめなので早々と降りる選択肢が強くなる気がする。



AABBもそんなに難しいツモではないが、いくつか厳しいツモが混ざっている。
見た目分かりやすいのはCD。たぶんこうして階段への移行になる
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(緑ゾロが5列目に置けるのでCDは立てないほうが簡単?)

AAは5縦にして基本的にズラース。
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BB(緑ゾロ)やBC(緑黄など)が直後に来たらタワーの芽もあるが……

他は3手目までならタワーが組めるはず。
4手目以降まで考えると、正直パターン多くて紙面だと扱えなさそうだし眠い(giveup)



ABABはタワーめっちゃ強いのでタワーがんばりましょう



ABAC系がたぶんタワーと階段の選択が難しい。
特にABACCDはタワー勢的にはこうするが、実はタワー的に移行の可能性高めなので、階段からもタワーからも外れて分からなくなりがち
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というわけでネクスト判断して、ネクストがCC、CD、DD(黄色と紫だけを含むツモ)などのときはCDを34に寝かせ、雑に階段にしてもいいくらい。魔光砲さまさまだな!
また、このことから、3手目AC(黄赤)も34横置きして階段への移行がありということが言える(縦3タワーが組めればタワー組んでもいい)。

地味にキツイずらしタワーのABACAD形。
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タワー勢は基本的に縦3タワーにするところだが、組めなければAD(紫赤)を上下逆にして左からの階段にするのが1番シンプルで、縦3の形にして両側からの階段を選択すると難しくなるがその分ツモが受けられる。お好きにどうぞ

ほかは、3手目CCは実はタワー的にあんまり良型ではないという罠があって、とりあえずタワーの置き方をしておきつつ、直後のツモ(AD:赤紫など)次第で移行するのはアリ
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確率的にはレアだがこういうのもある。
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赤ゾロは紫ゾロに置き換えても同じ。



ねむいので第1部おしまいですzzz

初代ぷよの良いところ悪いところ

ド頭から大型爆弾を思い切り投げますが、初代ぷよが公式にフィーチャーされないのはしょうがないと思っています。
というのは、ぷよぷよシリーズが流行った理由がそもそも「対人戦のできるパズルゲーム」として、当時としては革新的だったからです。

ぷよと近い時期に出た落ち物パズルゲームとしてはテトリスドクターマリオなどがありますが、当時のあのゲームって1人モードがメインなんですよね。
(対戦テトリスゲームボーイのころからあるのだけれど、テトリスの対戦が本格的に注目されるには06年発売のテトリスDSを待たねばならない)

そして、対人戦のできるパズルゲームとして見ると、なんだかんだぷよぷよ通というゲームは、対人戦のためのぷよぷよとしては究極なんですよ。
どんなゲームも上級者になればなるほど、一瞬でも気を抜いたら死という、高難度ゲームのほうが受け入れられやすいので、その点においてフィーバーはやっぱり人間の感覚としては「ぬるい」のです。

逆に、初代ぷよは一撃必殺的な要素はあるものの、相殺がないせいで、対人ゲームとしては「人vs人」の部分が弱いんですね。
やっぱり通がナンバーワン! という話になってしまうのはまあしょうがないのです。

だからこそ、そういう特性を逆に強みとして宣伝していくことが、人口を増やす上で大事なのかなあということになるんじゃないでしょうか。

初代ぷよは5連鎖が組めれば対戦になるというハードルの低さをよく言われますが、その宣伝の方法だとすでに大連鎖を組める上位勢には魅力がないゲームになってしまうのです。
個人的に初代ぷよの1番の魅力は、事前の検討をどれだけ完璧に、早くフィールドに表現できるかという、RTA的な面白さを持ってることだと思うんですよね。
そういう意味で、初代ぷよは自分との戦いでありますし、メンタルゲーと形容されるのはそういう部分を的確に突いた言葉でしょう。

RTAとして見ると、初代ぷよの唯一のネット対戦環境であるBぷよは、
・1人モードで自由落下を止めながら検討ができる=各ステージを何度も練習できるRTAくらいやりやすい
・フィールドが6×13マスしかないのでミス要因をみつけやすい
・フレーム技が(ほぼ)なく、あっても勝敗に直結しにくい
・教えてくれる人がたくさんいる
・慣れると1試合20秒と走りやすい長さ
と、RTAとしては大変にやりやすい環境が揃ってる! やるしかないな! という感じでどうでしょうか(どうでしょうかではない)。

デスタワーと後回収と頭伸ばしキルアイス

原点付近杯の録画の裏でスマホから記事書きチャレンジwith画像つき

曖昧に思ってることを、曖昧のまままとめたのでクソ難解

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

デスタワーの完全致死ラインは、4つ消し+4色19個消し、最短12手
キルアイスは、4つ消し+4つ消し+3色16個消し、最短12手
後回収は、4つ消し+3色18個+4連結最短、最短13手

つまり、理論上はデスタワー>キルアイス>後回収

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

なんの変哲もない12手タワー
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これがちょっと変わるとキルアイス
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これだとキルアイス側の単なる損だけど、こんな感じでタワーに入っている色がキルアイスの発火色になると、途端にキルアイスが強くなる
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このことから、
タワーの発火色が多く偏る→タワー
2層目3層目が偏る→キルアイス
ということが言える。

しかしながら、2層目3層目が偏ってキルアイス移行する配ぷよは、発火色の異なるタワーだと最短手になりうるため、たまに速度負けして悲しみを背負う。
また、そもそも3色クアドラプル(3色4箇所)タワーの致死ラインは21個なので、キルアイス移行の発火色が遅いとタワーに抜かれる(キルアイスが2〜3連鎖目に20個いる)ため、いたずらに移行しても強くない。
その辺のあれこれは http://cymk-bpuyo.hatenablog.com/entry/2018/07/03/230338?_ga=2.168870757.594661676.1542998225-200820657.1514461677 にちょっと書いたが、要はタワーでは効率を取れないときに選択するべき妥協案で、基本的にはタワーを見るべき

1層目が偏る場合は、キルアイスが相対的に弱くなり、3色タワーや上部でもう1度色を入れるのが強い気がする(要検証)。
キルアイスも単発を食らったときみたいに行けば無理ではないけど……こうはならないと思うんだよなあ
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タワーなのに横に伸びることがキルアイス移行の最大のメリットなので、その点から考えてもあんまりやらないほうが良い気がする
まあ感覚なのでひょっとしたら強いかもしれない。知らないで批判するのは良くないと思う、ってBぷよBANネズミも言ってるからね

引用RTが流行るならBぷよBANネズミ巻き込みたい……巻き込みたくない?

Bぷよ用ゲームパッド比較

個人的にBぷよのゲームパッドに求めること
・回しを考慮してABこすり押し(スライド押し?)がやりやすいこと
十字キーが快適なこと
・アナログスティックはあんまり好きじゃない
・本体が軽いこと

以下に実際に買って試したり、量販店のサンプル触ったりしたときの感想



バッファローSFCコン
https://www.amazon.co.jp/dp/B06XWD8QQJ
ボタンが軽いのとコントローラー自体の形状から、とにかくこすり押しのやりやすさが天才級で、それだけでも選ぶ価値がある。とはいえ、アーケードの三和セイミツ論争からも分かるように、ボタンが軽いというのは入力誤爆をしやすいことの裏表なので、結局は好みの問題であり、どっちを取りたいかという話になる。色々と試したけど、自分は軽さのほうが大事だったという、それだけのこと。
十字キーもかなり良い部類に入る。強いて悪い部分を言えば、上下左右が繋がっているので、カルメル式浮かしで誤ギブをたまにやらかす。とはいえ慣れれば問題ない範囲。
また、ボタンだけでなく本体自体も軽いので、100先しても腕が疲れにくい。
しかし、こういったメリットを一気に帳消しにするレベルで耐久性がない。安いので壊れたらバンバン買い直すくらいの気持ちで割り切ろう。
また、安すぎて信頼性がイマイチなためか、特に十字キーがかなり怪しい(参考:https://twitter.com/CYMK_bpuyo/status/1061253442746777600?s=19)のだが、遊びを最大にすれば誤爆が減る気がする。デジタルキーなのに遊びを調整すると誤爆が減るとは一体……?


PS4コントローラー
https://www.amazon.co.jp/dp/B01LPTFJ8W/
バッファローSFCパッドを使ってない人は、PS系のコントローラーを流用してる人が多い気がする(要出典)。
その中で最も今から買いやすいのはPS4コントローラーである……というか、他の製品はすべてロットアップしているので、純正の新品を求めるならほぼこれ一択。
Bぷよとは関係ないが、steamゲーをやる人は、ボタンやアナログスティックが多いゲームパッドとして非常に使えるので、PS4がなくとも1個持っておくと便利(ニーアオートマタとかやるならこれ必須では?)。
バカみたいに価格が高いだけあって信頼性は素晴らしい。十字キーも形状のおかげか、カルメル式での誤ギブ率がかなり下がる気がする。
ただし、ボタン自体はSFCパッドより重めのため、若干こすり押しがしづらい。信頼性もあって、誤入力は無いと言い切れるレベルではあるが。
また、Bぷよ的には無駄なセンサー類で、コントローラー自体がやたら重いので、操作してるだけで体力を持っていかれる印象が……。
あと、挿しっぱなしだとなんか青く光ってて地味に鬱陶しい。
全体的には優秀なのだが、重さが特にネックなので、チャイナな企業が作ってる、センサー類を取っ払った怪しげな偽物コントローラーが気になる。が、信頼性を自ら手放すならSFCパッドでいいじゃんになるので、試したことはないのだが。


③PSコントローラー
家にあったから試したけれど、犯罪クラスに十字キーが重くて一瞬で投げた(経年劣化か変換器がバグってるだけかもしれんけど……)


PS2コントローラー
そのへんに落ちてたから試しに触ってみたら、十字キークッソやばくて草(経年劣化以下略)
(3は持ってないので感想も)ないです


GCコントローラー
https://www.amazon.co.jp/dp/B07HC2F97Q/
https://www.amazon.co.jp/dp/B00SNAP6SU/
家にあったから試してみたシリーズ。スマブラ効果で再販されたので、入手しやすさが急上昇中。
こすり押しのしやすさはPS4コントローラーとどっこいどっこいくらいか、こちらが若干上。ボタンの軽さと誤爆しやすさのバランスは割と取れている気がする。
十字キーはあるが産廃のため、アナログスティックを使うことになる。いちおう入力の遊びをかなり大きめに取って、下押しっぱなしを基準に左右というイメージでやると意外となんとかなるので、一時期使っていた。
でもやはりアナログスティックであり、思考時間を取るために下を離すと次の瞬間に誤爆したり、カルメル式浮かしが絶望的だったりする。本体はかなり軽く疲れにくいものの、総合的にはPS4コントローラーよりはやりにくいか。


⑥箱コン
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B004R1R9IO/
有名なやつ、改め有名だったやつ。販売価格2500円くらいだった気がするけど、いつの間にかロットアップしてひどいことに……
持ちやすさ(コントローラーの形状)は随一で、本当に謎の魅力がある。持っててすごく手に馴染み、気持ちが良い。
しかし、ボタンがけっこう丸く出っ張っていて、こすり押しがかなりやりにくい。
だがそれ以上に十字キーがゴミカスバカなのでアナログスティック操作が必須。
しかし、GCコンに比べてスティックに溝がないことで誤爆率がかなり上がる印象だったので、これ使うならGCコンのほうがまだ100倍くらいマシ。


⑦F310r
https://www.amazon.co.jp/dp/B00CDG799E/
ロジクールの有名なやつ。
これは購入してなくて量販店で触っただけだけども、こすり押しのしやすさはGCコントローラーくらい。見た目よりはけっこうやりやすかった。
ただ、どう考えてもこの十字キー絶対にやばいでしょ。箱コンの十字キー並みに人権を刈り取る形状をしてるけど。
石油王になったら試しに使いたいから買うと思う(真顔)


⑧Iseebiz 任天堂snes ゲームパッド
https://www.amazon.co.jp/dp/B075XK9DXS/
Amazonとヨドバシのページを開いたら、バッファローSFCパッドが品切れだったので、チャイナ品を人柱のつもりで買ってみた。
ボタンは軽いが、バッファローのものより出っ張っているせいで、こすり押しをするとすごく違和感がある。
十字キーはフニャフニャの極みでやばい。押すたびにペコペコと音するし、押してると十字キーがずれる感じがする。やばい。
バッファローのパッドは、見た目からしてかなり安っぽい作りをしてると思うのだが、そのハードルを遥か下回って地中に潜る素晴らしいパッドで、粗大ゴミ置き場に毎秒投げ捨てたくなる。
バッファローのパッドはちゃちい! ってキレてる人に投げつけると反省して涙を流してくれるので良いかもしれない。すごい。
1000円を効率よくドブに投げ捨てたい人にオススメ

Bぷよのフレーム研究

ある程度、動作の推測をしている部分があったり、全体的に突貫工事で雑なので、間違ってる可能性がそこそこある。

間違ってたらちゃんと直すから許せ・。・

 

 

①ぷよを積んでいく段階

ぷよを落とすことに関しては、下押し落下:2F/段。

 

千切りは少し特殊だが、のちのち同じ考え方が出てくる場面があるので詳しく説明。

ぷよを千切ったときは硬直が2F、つまり3F目から、千切り落とすぷよが落下をし始める。

千切り落とされたぷよは、重力によって加速しながら落ちていく。よって、徐々に落ちる速さが加速する。千切りのフレームはけっこう複雑かつ曖昧で、

1段目:9F

2段目:5F

3・4段目:4F

5段目以降:おおむね3F/段

細かく言うと、4段目の落下は4Fで1段以上落下している。また、5段目以降もどうやら若干加速をしていて、千切り段数が多くなると1F程度のズレが発生しうる。が、実戦ではここまでの細かいことが影響を与えるとは考えにくいので、これ以上の検証はしない・。・

また、千切り落としたぷよは、接地してから必ず2F硬直する。

 

縦置き・横置き・千切りのいずれの場合でも、ぷよは設置されるまでに、「ぷよん」というエフェクトの時間と、そのエフェクトが終わってからの待機時間が合計されて硬直の時間が発生する。

このように切り分けて考えると、色々と分かりやすくなる。

 

まず、接地時エフェクトについては
下押し時横置きエフェクト:14F硬直(15F目にぷよ連結)
下押し時縦置きエフェクト:17F硬直(18F目にぷよ連結)

千切り時は、千切り落としたぷよのエフェクトが始まってから、縦置きのフレームと同じ17Fの硬直が入る。

 

また、
ぷよ設置後の待機時間:17F硬直(18F目に次ぷよ落下開始)

これは接地時エフェクトが発生したとき、かつ次の連鎖が発生していなければ、常にこの硬直が発生する。

つまり、下押しっぱの縦置きならば、接地から36F目に次ぷよが現れる(エフェクトが入り18F目から待機時間に入り、そこから17F硬直するため)。

 

 

②ぷよを消す段階

ここでは、ぷよを置いて4つ以上繋がった場合について説明する。

ぷよを置くと上に述べた設置時エフェクトがまず発生し、4以上の連結が存在するときは、その直後に連鎖エフェクトが開始する。つまり、設置後の待機時間は連鎖時には無い。

連鎖時間は、51F硬直(52F目に落下開始)で固定。
この硬直時間は消え方(連結数、連鎖数、色数)によらない。
お邪魔を巻き込む場合は1F遅くなる、と言われているが、少なくとも非クイック時には連鎖時間は同じであった。

 

連鎖後にぷよが落ちるときは、2F/段で落ちていく。

連鎖時の接地エフェクト時間(ぷよが「ぷよん」としているエフェクトの時間)は25F固定。

ただし、このエフェクトが発生するまでは、必ず2Fの短い硬直があるので、実質的には2F+25F=27Fを設置エフェクトとしても良い。おそらく、千切り時と同様に、重力で落下するぷよは2Fの硬直があるというルールに基づいた動作である。


連鎖の上にぷよが乗っており、クイックにならないときは、ぷよ落下後、上述の待機時間:17F硬直(18F目に次ぷよ落下開始)が追加される。

クイックの場合は、予告におじゃまぷよがあるかないかで待機フレームが変化する。

おじゃまぷよがある場合は上述の待機時間17Fがだいたい適用される(検証していると誤差が大きいが、だいたいこの数値)が、無い場合は5Fに短縮される。

 

 

③おじゃまが落ちる段階

おじゃまぷよが落ちる前には、上部でおじゃまぷよが落ちる前に演出が入る。この演出中は操作が出来ないので、当然ながら硬直時間がある。

硬直時間はおじゃまの数に影響なく、7F硬直して8F目から落下処理が始まる。なお、おじゃまぷよが落ちる列によって、上からおじゃまぷよが見え始めるタイミングは変化する。

 

お邪魔落下は色々な要因でフレームが変化する。
お邪魔が1段未満のとき、
2段目までは4F/段
5段目までは3F/段
そこから先は2F/段
で落ちていく。これは先に述べた、重力による加速(千切りを参照)に関連する動作と思われる。

30個(5段)落ちるときはズレがあり、
3段目までは4F/段
6段目までは3F/段
そこから先は2F/段
となっている。
どこがしきい値になるかは実戦レベルで使えないため検証しない・。・

 

また、おじゃま落下後にもエフェクトが入り硬直する。

この硬直時間はフィールド状況や、落ちてくるおじゃまの数によってかなり変化するようで、明確な値を示せないので、以下に示した値は大まかな目安である。

子ぷよ(検証したのは2個のときを3パターン) すべてのおじゃまぷよが接地してからだいたい25F

1段(6個)以上 すべての列のおじゃまぷよが接地した時から概ね40F

 

 

④まわしの段階

自由落下は16手32個分のぷよを消すまでは16F/段、それ以上消すと12F/段になる。

それ以上は実戦で現れることがないので検証しない・。・

 

接地時間と接地回数のどちらかを使い切った場合に、ぷよが設置され動かなくなる。このときの接地時間は45F。

回さずに設置してみると、縦置きでも横置きでも千切りでも「接地エフェクト→残りの接地時間消費」となるようである。

よって、延命のときは接地時間を使いきると思うので、単純に自由落下時間とエフェクトの合計が長い置き方を選べばよい。

落下速度が速くなっていない場合、縦置き(17F+16F)>1段千切り(17F+3F+9F+2F)>横置き(16F+14F)>2段以上千切り

落下速度が速くなった場合、1段千切り>縦置き>横置き>2段以上千切り

の順で優秀なのだと思う(マクロ使って長く延命できる置き方の検証をしたい人がいればどうぞ。私はしない・。・)

ちなみに、設置後の待機時間は17Fで変化無し。

 

Bぷよ検定準1級問題の解答

出題していた場所:https://twitter.com/CYMK_bpuyo/status/1062805561492725760?s=19

問題:
Q. 次のフィールドにおいて12手目:赤緑の正着は何になるか。候補手と、最善となる理由を述べよ。(10点)
f:id:cymk2424:20181115053616j:plain










シンキングタイム用改行










模範解答:
候補手……45千切り、56千切り
理由……いま、45千切りと56千切りが最速で置きながら対戦しているものとする。45千切りは56千切りに比べ、3段落下距離が少なく済み(−3フレーム)、千切り段数が2段多くなる(+4フレーム)。よって56千切りのほうが1フレーム早くなり、必ず45千切り側にお邪魔が先に落下する。
f:id:cymk2424:20181115061129p:plain
(何度か試したが、止めてみると毎回2フレームの差がついているように見える。自分が4列目に置くの下手なだけか?)
よって、全消しvs落下ボーナス込みでお邪魔67個という構図となるが、逆に相手からは3色20個消しタワーで73個のお邪魔が送られているため、これは先行したものの確率的に不利であるから、45千切りのほうが優秀だったということになる。
相手が連鎖であればフレーム単位の速度を考慮する必要がなく、カウンターであればお邪魔が多いほうが有利であるため、相手がどんな戦型であっても45千切りをすればよいことが分かる。
よって最善手は45千切りである。


採点基準:
候補手、最善手……ともに1点ずつ
タワー同士では速度的に56千切りが優勢であること:4点
お邪魔量を考慮すると45千切りが有利となること:4点