初代ぷよの知ってること全部書いてくプロジェクト

ここは辞書的なページなので先頭に固定したい
基本的には別記事へリンクで飛ばすが、記事だけでは内容的に足りなそうなことは補足を入れるなどする。


1. デスタワーの初手
【ぷよm@s番外編】やよいと学ぶぷよぷよ講座6【デスタワー講座】 - ニコニコ動画 の9:10くらいから初手について説明がある

初手4色については補足記事を書いた
タワー勢の初手4色分岐 - cymkのブログ

(両刀)タワーの初手操作については、まことさんの記事が端的で分かりやすすぎるので貼っておく
順逆両刀デスタワー初手 - 初代ぷよいろいろ



2. 致死量の検討
初代ぷよの致死量研究 - cymkのブログ



3. デスタワー構築論
ネクストを見ないタワーのすゝめ - cymkのブログ
悪手を知り、良さそうな手を複数知れば百戦危うからず - cymkのブログ
この2本はデスタワーに限らず使える考え方を書こうとした記事。

【初心者〜中級者向け】デスタワーを組むときのコツ - cymkのブログ
デスタワーを組む時の基本的な原則について述べた記事。
それぞれの初手の具体的な置き方がどうこうという説明は、私が始めたての頃見ていたXENOさんことおっぱいぷよぷよPさんのページ http://oppai.tank.jp/ue2/ などそこそこあるが、それらの手はどういう考えのもとで置かれているのか、ということに触れていないことが多く、その点に重きを置き記事を書いた。

とこぷよでタワーを検討してるときの方針 - cymkのブログ
最終的にどういうぷよを打つのが強いのかを考えた記事。
まだ自分にも到達できてないレベルなので究極目標なんだけど、この考え方を持っておくとタワー強行一本だと厳しいなという感想になる。

テルルさんに催促されたのでタワーの話 - cymkのブログ
確定を回避し、連結を足せる余地を敢えて残すことで安定感を取ることができる可能性について。
一時期忘れてたけどこの記事を書いて少ししてからまたやり始めた。でもやっぱり強いのかわからない、そんな感じの強さ(分かりにくい)

律速色による置き方の決定 - cymkのブログ
律速概念が言っているのは、タワー対決では究極的に「4色目の色が完成したとき、消える数が同時に19個になっているのが理想」ということである。

第3回S級でのデスタワーの革新 - cymkのブログ
序盤の積極的な確定について述べた記事。時系列順に並べてるので1番下にあるけど、重要度は超高。

デスタワーからのキルアイス移行 - cymkのブログ
個人的にはタワーをかなり極めてから(レート2200~2300くらい?)移行を詰め始めないと却って毒になる(そもそもどのタイミングで移行するのがいいのか分からないため)というスタンスだけど、広まってしまったのでやりたいようにやればいいのでは? ってなった(考えるのが面倒になった)

デスタワーの離し置き - cymkのブログ
難易度高めな記事(たぶんこれについて完全に理解している人類がいない)
だが安定してタワーを組むためにはかなり重要なはず。



5. 各論
①デスタワー関係
・実戦解説
ある日の実戦から学ぶデスタワーの手順説明 - cymkのブログ
実戦から学ぶデスタワー手順説明 その2 - cymkのブログ
動画の雑解説(cymk vs フェニ 30先) - cymkのブログ
デスタワー次の一手問題集 解答編 - cymkのブログ
デスタワー次の1手問題集 解答編その2 - cymkのブログ

・理論周り
ABACCC 4縦 vs. 6縦 - cymkのブログ
伍式 AAABBC - cymkのブログ
どっちにも足せるツモのときのやつ - cymkのブログ
種ぷよ花ぷよ理論のデスタワーへの適用 - cymkのブログ
ヘニさんへ - cymkのブログ
タワー雑研究 - cymkのブログ
ABACDD 12 vs. 23 vs. 5縦 - cymkのブログ
あたらしいぷよぷよ 小学一年生 - cymkのブログ
デスタワーのハチイチ離れ - cymkのブログ
連鎖移行とタワー強行の置き方の差 - cymkのブログ

②ずらしタワー関係
ずらしタワーのABABAA - cymkのブログ
ずらしタワーの雑移行雑 - cymkのブログ

ヘルファイア関係
ヘルファイアの所感と考察 - cymkのブログ
初手4色ヘルファイアの雑雑ズラース移行雑 - cymkのブログ

④Bぷよの仕様
Bぷよのフレーム研究 - cymkのブログ
Bぷよのツモの偏りについての予測 - cymkのブログ
Bぷよツモ簡易検証 - cymkのブログ
カルメル式浮かしの検証 - cymkのブログ


⑤その他
ずらしタワー+階段積み - cymkのブログ
Bぷよ用ゲームパッド比較 - cymkのブログ
回しと疲労度とメンタルと。 - cymkのブログ
面倒なぷよの努力の話 - cymkのブログ
魔王式Bぷよメンタルコントロール術 - cymkのブログ
「ぷよの上達」を言語化する。 - cymkのブログ
タワー初学者にオススメの資料 - cymkのブログ



こうやって見るとけっこう色々書いてるな……

離し置きと肆式伍式の上下の善悪

前回記事の応用編なので先に読んだほうが良いと思うよ(宣伝)
cymk-bpuyo.hatenablog.com



お題:


黄赤は3縦に置くわけだが、黄赤の上下に優劣が発生するかというお話である。
一見するとどちらでも良さそうだが、離し置きを考慮すると、明確に「黄色上>黄色下(赤下>赤上)」が言える。
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今回の記事ではこれについて説明していく。

基本的には黄色を上にするか下にするかというのは運ゲー要素が強い。
黄色を上にして置けば、次に来る黄紫は千切って置くしかないが、赤紫は4縦に千切らず置ける。逆に、黄色を下にして置けば、黄紫は4縦で千切らずに置けるが、赤紫を千切らなくてはいけない。
ぷよにおける色の組み合わせはゾロ4パターンとバラけた色6パターンの10通りあるわけだが、ほぼ全ての配色にこのような対称性があるため、基本的に運ゲーと言って相違ない。
だからこそ、今まであまりこの点については深く考察されて来なかった。

しかしながら、離し置きを考慮すると例外が発生するために、上下の置き方に善悪が付く。つまり、
黄色上(赤下)の場合:赤緑6縦、緑黄23千切り
黄色下(赤上)の場合:赤緑23千切り、緑黄4縦
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となり、離し置きによって紫の伸びを封じていない黄色上(赤下)のほうが優秀であると言える。
ちなみに、このタイミングで離し置きをすることによる赤の1個ロスは、ほぼ勝敗に影響しないと個人的には思っている。
まだ序盤でツモがどうなるか全く分からないから、赤が最終的に偏れば序盤に無駄にしようが影響はない。それよりは紫が4つ消しで確定することのほうが影響が大きいはずで、だからこそ離し置きという概念が出てくる、というのは何度でも言っておく。

なお、赤ゾロについても離し置きの対称性があるわけだが、このタイミングで離し置きをすると壱式肆式のどちらかに固定されるため、そのことが敗着に繋がる可能性が上がってきて良くないと思っている。
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あと、バラけた色の離し置きは1個のロスで済む(1層目の色を足しやすくなるので実質的なロスはもうちょっと少なく済み、およそ0.4〜0.6個くらい?)、ゾロは2個のロスなので影響がそれなりに大きい(1.4〜1.6個ロス)気がする。
よってこのタイミングではそもそも離し置きをするべきでないと結論づける(いずれにせよ4縦でよい)。

ちなみにこれは伍式でも全く同じ議論によって上下の置き方に差がつくので、単純に同じ結論になる。

……と思ったら大間違いなんだよね!!!!!!
残念でした!!!!!!!!
タワーはそんなに甘くないのだ!!!!!!!

よく分からないと思うので説明をする。

もちろん先と同じ議論によって上下の置き方に差がつくまでは同じなのだが、赤紫ツモの影響で少々ややこしいことになる。
この形は3列目が高めなので2列目をなんとかして早く埋めていかないと厳しくなる。
しかし2列目に紫を置きながら置く手は12しかなく、4縦はなんとなく窮屈な感じがする。
一方で、赤上で置くと、23千切りが見えるので色を使い切れる。この差がかなり大きい。
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赤上で問題になりそうな黄紫は2縦にして形を確定できるところが違う。 
だから伍式のときは赤を上下どちらで置くのが良いとはハッキリと言えないと思う。

肆式のときに紫赤が問題にならなかったのは、壱式との選択肢があるおかげだった、と言える。
一方で、伍式の裏発火は弐式なので選択肢としてはかなり弱いというか見てはいけないレベルなので、それによって赤紫ツモが問題になってしまう、というお話。

デスタワーの離し置き

お題:

素直に配ぷよを使い切る手を選ぶとなると緑下の3縦なのだが、これが悪手。
3縦を置いたとき、紫と黄色を両方使おうとするとどちらも4連結しか作れない。というわけで、4色16個につけ足す3連結を緑と赤だけが担保する展開になる。
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(面倒なので上で同じ色を付ける展開になる場合は深くは考えないが、千切りまくらないとロクな形にならないのでそういう展開だと速度負けになるはず)
しかし、緑の連結を足すにも赤緑または赤ゾロを1縦にしなければならず、これがかなり致命的なロスになって勝てない。
赤を無駄に下で使うとそのままタワーの速度を下げることに繋がる(律速についての記事を参考に紹介する)。

というわけで何か別の手を探さなくてはならないわけであるが、正解は1縦だと思っている。
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一見するとキルアイスお祈りにも見える手だが、キルアイス移行は基本的に悪手なのでそれが理由ではない(キルアイス移行についての記事を参照)。
3縦はなぜ悪かったのかといえば、端的に緑の上方向の連結を紫で封じたことによる。
このせいで赤の必要数がかなり多くなってしまい、まあそんなに都合よく色が来るわけもないので不完全致死しか打てなくなってしまったのである。
だから色の連結余地を残さないといけないわけだが、それを満たしつつツモを使える置き方を探すと、ほとんどないことが分かる。
2〜6列目に置くと発火点または連結余地が潰れてしまうわけで、唯一残った1縦が消極的な最善手になっている。ただそれだけの話である。

「なんか上手くタワー組めねえなあ」というときの原因が7割くらいこういう離し置きを忘れてることだった(当社調べ)ので、自分もあんまり直感レベルまでは理解してない概念なのだが、検討用の叩き台として雑に他の例を書いておく。

まずは簡単なところから(上みたいな小難しい例を先に持ってきて簡単な例を先に書かない執筆者の屑)

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赤は下でそこそこ連結伸びたから赤はもう下に置く意味ない!w3縦で壱式肆式選択か4縦で棚上げが最善!wってやる人は明後日くらいに心臓発作になったあと暴走車が突っ込んできて2度死ぬ。
1縦が最善手で、赤ゾロの置き場を作りつつも、うかつにタワー上にゴミを置かないことで紫黄や紫緑を千切らずに置けるようにしておくのが冷静。

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4縦だと両方色を足せていて強そうな気がしてしまうが、正解は6縦。
4縦は紫の連結が4以上に伸びなくなるのが何より厳しい。6縦にしておくことで紫の連結余地を残しつつ、赤の大連結も見込める。
フィールド状況的に黄色の連結が伸ばしにくい形なので、下の色で連結を稼ぐことを意識すると置ける。

この手の離し置きは肆式以外にも伍式でも頻出問題。
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黄色のスペースを残すために1列目を埋めるのは良くない場面だから、紫の瞬間的な連結余地は擬似的に4列目にしかないと考えれば、千切って置くのは悪手になりやすい。
赤も緑も2連結ということは色自体の優先順位は対等だが、連結余地を増やせる下に持っていくほうがいい、と順位付けが効く。
(上に置くと赤ゾロの受けも消えるがそこまでは頭回らなそう)



余談。
今回の記事、たぶん
とこぷよでタワーを検討してるときの方針 - cymkのブログ
との1と内容的にはリンクすることに気づいたので参考にしていいよw(できるとは言ってない)

連鎖移行とタワー強行の置き方の差

「自分のタワーに移行が多くてタワーの学習に向かないなら、そこを補う記事を書いたらいいじゃない!」ってなったので書き始めた。
とはいっても、体感として「強行を狙うなら明確にこっちのほうが良い」というような場面はそんなにない気がしている。もちろん全くないわけではなく、明らかに差があると感じるものを2つ紹介。

自分は連鎖移行とタワーの目を残してこう置く。このとき上の赤は紫と置き換えても良い。
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こうなった瞬間に、自分はタワーを思考から捨てて上の赤発火4ダブをメインに見ている。紫発火なら多連結4連鎖を軸にいろいろ見る。
というのは、赤または紫の上に乗せた緑のせいでタワー強行が意外と見づらくて、4色目を入れるのに苦労しがちになるからである。同じ理由で、この置き方からタワーを組む場合は3色になることが多い気がする(特に上が紫の場合は赤の離れを作り、大連結を目指す展開が増える)。
というわけで、強行するならこっちのほうが良いような気がする。
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序盤の色切りさえ方針をもってキッチリ出来るならたぶんこちらのほうが(タワーだけ見るなら)強そうだと思う。6列目が底上げされて、色を6列目から入れられる展開になるのもよい。
ただ、移行まで加味すると平均的にどちらが強いかは分からない。移行は安定が取れるが、特に上が赤発火だと発火色の同じタワーと連鎖の対決になるので、14〜15手までに打ててやっと五分。
その意味では色を見て置き方を変えるのが最善の可能性もあるが、思考コストが上がるので私はやらない。

あと移行を狙って置いているのはこれ。タワーの千早式移行と個人的に呼んでいる。
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3トリと4ダブの選択ができるので意外と効率は高め。また、すでに1色が完成しているので、ツモが1色偏ったら連結を伸ばしてマルチの展開、バラけて来れば連鎖と大雑把に把握しておけば済むので思考コストもさほど大きくはならない(はず)。
ただ強行の場合は6列目をゴミで埋める意味がないので最善はこちら。
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ほぼ捨てだけど、いちおうこの色を発火にしたキルアイスができなくもない、まあほぼ捨てだけど。みたいな置き方。
捨てていいのかと聞かれると、既に2つ来てるから残り2つ引ければよいため、タワー的には捨てても実は最終速度に直結することはそんなにない。
むしろごみ捨てによって離れができなくなったり、1層目の色が狭くなっていることによる3色タワーがやりづらい影響のほうが大きそうな気がする。


せっかくなので強行するよりも移行したほうが明らかに良い形も紹介(ここまで書くのはプランになかったけど動画を見てたら出てきたので忘れないうちに書いちゃえシステム)。
タワー勢はよくやっている気がするこの置き方。
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肆式になりやすい形なのに左側が狭いという矛盾を抱えためちゃくちゃ弱い形なので、2縦から移行がベター。
これも強い形ではないのだが、比較対象があまりに弱すぎるのでこちらがよい。この形だと単発耐性が高めなので、対単発にも互角以上で戦える。
これはタワー練習し始めてすごい速さで気付いてやめたからこの置き方はたぶん相当に弱いし、こういうのがあるから強行1本だとつらいよねってなるし連鎖も頑張りましょうねってなる(なった)。

とはいえタワー初手を置く人なら、連鎖移行を腰据えて検討する意味って実はそんなに無い気がするけどね。頑張る必要があるのはキルアイス移行くらい。
私は最終形を定形化した記憶がない。連鎖は序盤にうっすら択を持ってるくらいで、ツモが来てるのに組めなかったときに、安定させるための置き方を少し検討したくらい。

タワー初学者にオススメの資料

ガチ初心者(ぷよぷよ自体初めてやるレベルの人)も、通やってたけどタワー楽しそうだからやってみたい! ってレベルの人も次の2つには目を通してほしい。
初心者〜初級者レベルにとって重要なことが無限に書いてあるので、最初の指針としてとてもよい。

・【ぷよm@s番外編】やよいと学ぶぷよぷよ講座6【デスタワー講座】
http://nico.ms/sm10212241

・おっぱいタンク ~おっぱいぷよぷよPのほめぱげ
http://oppai.tank.jp/ue/


やよいと学ぶぷよぷよ講座は1〜6まであるが、タワーについて説明があるのは6。通をやっている人なら1〜5に関してはまあ見たければ見てもいい、くらい。

タワー初手は置けるけど組めないんだけど? って無限になると思うので次の資料が必要! ってことになると思うが、デスタワーという連鎖法において初手周り関係を除くと初心者向けのまともな内容の記事はほとんど無い。
これはまあ概ねぷよぷよ界隈全体に言えることだけどね……。初心者向けと初級者向けの間の細かい解説が存在しない問題……。
自分のブログも内容的にはかなり難しいことを平然と書いていて、とにかく「分かる人だけ分かればいいから最先端の考察を書く」というスタンスなので、初心者〜初級者がうかつに見て取り入れられるような内容ではない。
というわけで動画を見るべき。じゃあ何の動画見たらいいんだよぉ、という声が当然上がるのでオススメは第2回S級のTAKさん。

【解説有】第2回BぷよS級リーグ本戦 第3試合「電気イルカvsTAK」part1 http://nico.ms/sm28625205

他にも様々な動画が上がっている中でなぜこのときのTAKさんがオススメなのかというと、
・順向き固定+タワー強行なので、タワーを学ぶ上で無駄になる試合が少ない
・置き方のルールがかなりシンプルだが、そのルール内でかなり洗練されている
・効率と速度のバランスが割と取れている
などの理由から教本として優れている。
また、TAKさんは速度タワーの人なので、「こっちでも置けるけどどっちが正解なのかわからない」という場面のときは、千切って安定を取る方に寄せておけば、少なくとも次善手〜3番目の手くらいになる、ということを知っていると検討の際に便利。

その他のプレイが教材としてダメな理由はあるのだけど、それを全部書くと全方位に爆弾を投げつけることになるので書かない(書けない(穏健派なので))。
ちなみに私のタワーが初級者レベルの人には教本にならない理由として、順逆両刀+移行アリだから単純にタワーの教材として悪いというのもあるのだが、それ以上に置いているときのルールがやたら多くて、その判断基準も複雑なので慣れてからでないと少しややこしいと思う。

まあ、その時に見たいものを見るのが良いという説もある。そのほうが楽しいから吸収力は上がると思うし。楽しさは大事。私も色んな人のを見ていたので。

どの人のプレイを見るにせよ、目的意識を持って見ないと上手く吸収できないので、注目しておくとよい点をまとめたのが次の記事。

【初心者〜中級者向け】デスタワーを組むときのコツ - cymkのブログ
http://cymk-bpuyo.hatenablog.com/entry/2018/06/14/204249

私は裏でコソコソとタワーを練習していたので「このツモの置き方分かんねえけど!?」で答えを探すために動画を何度も見るようなことをしていた時期もあるが、効率がめっちゃ悪いからオススメはしない。
Twitterに流すと上級者またはBぷよ警察あたりが答えを出してくれると思うよ。私にリプライ投げてもいいよ。

デスタワーからのキルアイス移行

1. 正位置タワーに何故キルアイス移行が必要になるのか?
タワーの最大の強みは2連鎖という連鎖数にある。だからそれを敢えて失うキルアイス移行について、今まであまり検討されてこなかった。しかし、実際にはキルアイス移行が必要な盤面は想像以上に多いということが分かってきている。
デスタワーは基本的に4色19個で打つことを重視する連鎖形である。ということはデスタワーの発火色は当然8個必要となるわけだが、配ぷよによっては発火色が少ない場合もしばしばあり、これが連鎖相手では負けに直結する。しかし、これをタワーの税金と考えて諦めるのはもったいない。発火色が少ないならば、発火色が少なくとも致死になるようにすればよいだけである。
一般には、発火色が少ない時にタワーの上で同じ色の2回目を入れる場合が多いが、特に序盤〜中盤のツモの偏り次第で、頭を伸ばしたり発火点を変えたりするほうが強い場合もよくある。その結果としてキルアイス移行が発生するのだが、この頻度が思ったより多く、しかもこれが検証の結果としてかなり強かった、というのが現状の研究である。
そもそも、デスタワーの発火色が少ない状況というのは、かなりキルアイス移行が強い。これは単純に必要個数が少なく済むからである。発火色が少ない時、デスタワーの対応としては、綺麗に3色19個でまとめる以外には、上で同じ色を入れる(3色4箇所型)か、後回収するかの2つがある。
キルアイスを含めた必要個数を比較すると、
3色4箇所︰最低21個
後回収︰2連鎖目18個、3連鎖目4個(18-4)。または17-5で最低22個
キルアイス︰2連鎖目4個、3連鎖目16個の20個
となり、3色4箇所型に比べキルアイスは1連鎖増えるというデメリットはあるものの個数が少ないので使える場面はあり、後回収に比べると2個少なく済むので当然強い。

また、キルアイス移行が必要になる理由は他にもあり、それはずらしタワーとの兼ね合いがあるからである。
一般的に正位置のデスタワーは発火点側が広い。広い発火点側を使って1色入れやすいため、ずらしタワーに比べて有利と言われている。しかし、この結論はちょっと早急であると思う。
発火点側が広いということは、当然ながら背中側(発火点側の逆側)が狭くなる。このため、ABACADから壱式展開での窮屈さがしばしば指摘されている。
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この形から黄色(B)を使おうとするのは大変で、ゾロが来なければ千切りを1度は余儀なくされる。最悪の場合、形が破綻することもある。しかし、逆にずらしタワーは背中側(発火点側の逆)が広いため、このような形から千切らずともぷよを置いていけるのである。
つまり、正位置タワーとずらしタワーの位置によるメリットデメリットは1:1の関係でしかなく、さらに強みを引き出せなければ正位置タワーという戦形を採用する意味自体が薄くなる。たとえば、ABCCのときだけABを半回転させる変則ずらしタワーなどの戦形を使えばいい、ということになってしまう。
そこで考えられるのが、広い発火点側を使って頭伸ばしをすることである。これはずらしタワーにはない大きなメリットであるように思う。ずらしタワーも背中側は広いため移行が可能だが、正位置タワーの移行はかなり定形化が効く(そもそもメインの移行が頭伸ばしなので当然だが)ので、思考量を減らしやすいし、安定もするというとても大きなメリットがある。



2. 具体的な移行とそのタイミング

2-1. 序盤の偏りを頭伸ばしに使って対処するタイプ
序盤の偏りが激しく上手くぷよを使い切れないとき、タワーの形から頭を伸ばしてのキルアイス移行をするとよい。これは、上部で使えない色を下側で使う意識でいるとよい。具体的な形としては、
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が挙げられる。これらの置き方は積みの効率が上がるので、連鎖にもタワーにも負けづらくなる。
ただし、例外としてこれはタワー強行が強そうだった。
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3縦でキルアイス移行する場合に比べて瞬間的に使えるツモの数が多く、その点で効率勝ちがしやすいということかもしれない。
序盤から移行するタイプの強さとしては、かなり早い移行であることから、発火点側(図だと特に3列目)が連結稼ぎに使えることである。よって、手数が進んでから頭伸ばしすると、それが敗着になりがちなので避けたほうがよい。また、3列目も連結を伸ばすということは当然ながら暴発のリスクも上がるので、注意を要する。

2-2. 中盤の移行

2-2-1. 真ん中から破壊するタイプ
ABACAD壱式の初手から、2層目(図では緑)を切ったところから、
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1層目(図では黄色)が偏ったときに、1層目の色発火のキルアイス移行ができる。
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発火色が変わっているのでタワーにそこそこ戦えるかと思ったが、結果として想像以上に弱かった。タワーとして組む余地が残っていることから強行に対してさほど強くなく、連鎖相手には連結を伸ばしていると致死が飛んでくる、という負けが多い。おそらく、移行のタイミングを詰めることによってこれらの負けをある程度は防げるのだろうが、この移行が発生しうるツモが少なく、検証があまり進んでいない。
また、さきほどキルアイスの致死量は16個といったが、この形は思ったよりも連結を伸ばすのが大変で、2連鎖目が大連結+3連鎖目が14~15個で致死に届ける展開になることが多い。そのため、この形を定形化する際は2連鎖目の連結を足せる場所をよく確認しておくといい。

2-2-2. 壱式から頭伸ばしするタイプ
4色目かつ発火色の赤を3列目から足そうとしてハチイチをこのように置いた後、
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発火色があまり偏らなかったときにこのような移行が出来る。
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体感としてはそこまで悪くない移行なのだが、
・デスタワーの発火点を埋めておかないと、かならずデビルハチイチ+デビルジュウロクイチが発生するので、どうしても事前に埋めておく必要があり、運ゲーになる
・そもそもこの移行ができるツモ自体がそこまで多いわけではない(S級のときは100先やって1回あるかないかだった)
というわけで、ほとんどの人は覚える意味がない移行という気がするけど、いちおう紹介はする。

2-3. 終盤~発火直前の移行

2-3-1. 終盤の裏発火
発火色が少なく3層目が偏ったときに、発火点を埋めて裏から発火する縦3タワーの移行はあまりにも有名。
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同様のことは壱式タワーでも可能であるが、自分は苦手である。
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そもそも緑が4列目に1つあればキレイなタワーになるので、そちらを組めるように手順を詰めたほうがいい気がするし、実際そういう負け方をしそうなのでこちらの移行は闇が深そう。
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2-3-2. 発火直前の移行
発火直前のキルアイス移行はジュウロクイチやハチイチが絡む。
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対タワーには強い気がするけど、対連鎖にはあんまり通じないことも多い気がする。書くことがない

3. 補足
・キルアイスは3連鎖で最低20個、デスタワーは2連鎖で最低19個なので、デスタワーのほうが連鎖数が短く、必要個数も少なく済む。よってキルアイス移行は消極的な択(使えない色をなんとかして使おうとするもの)という認識は必ず持っておくべきである。
・デスタワーはタワーの発火色を2回使う形だが、キルアイス移行にして発火色を変えることで、色の偏りに対応するものである。つまり、発火色はもともと1色待ちだったのが、3色候補に変わるということである。しかし、現実的には参式の1層目発火というのはまずあり得ない。
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この図を見れば分かるように、本来の発火色であった黄色が埋まっていなければ3色20個タワーが組めるわけで、普通はこういう選択をすることがない。
よって、2層目3層目の色を発火点としたキルアイスが多くなるのだが、原理的に「発火色違いのタワーがより良い手」になるから、連鎖数の差で負けて悲しい気持ちになる。2層目3層目の色をタワーの発火色にして組んでくることはそんなにないし、タワー的には最善手を選んでいるはずなので、気にしないでもいいとは思うが……(1敗)

デスタワーという戦型考

・デスタワーとネクスト判断
デスタワーを安定して組むには、どこかでネクスト判断が必要になる。
ずらしタワーという戦型ではどうしても初手ABCCがツモ次第で組めなくなるし、45固定などもタワー的には厳しいツモが多い。
というわけでネクスト判断が必要になるが、それならばもっとも思考時間が長く取れる初手でネクスト判断するのがもっとも効率的、ということになる。



・順タワーと逆タワーと順逆両刀タワー
初手操作が1番簡単なのは両刀タワーなのは間違いない。てか両刀タワー強いのでもっと真似していいのよ?(初手はともかくとしても、逆タワーと順タワーを同じモノとして認識できるようになるまでがクソ難しいという点に目をつぶりながら)
順タワーは潰し対策にはいいのだが、それを補って余りある初手操作のデメリットがある。初手で逆回転を使うのは脳がバグるのでオススメしない(前に順タワー勢だった頃にやろうとしたけど人間には無理ではという気持ちになった)。
初手操作に関しては明らかに順タワーより逆タワーのほうが簡単。順タワーはABCCがカスすぎるので、そこが緩和されるだけでも大きい。逆タワーは大きめ潰しの直撃には弱いとされるが、そもそも逆タワーで直撃して即死ぬような潰しであれば、順タワーでも掘れずに負ける気がするので、そこまで気にするほどではないと思っている。
というわけで、もうちょい逆タワー勢が居てもおかしくないのでは、という気もするのだが、ぷよm@sという強コンテンツがあるし、S級にも逆タワーを専門に組む人がいなかったという理由が大きそう。というかそれくらいしか理由なさそう。
感覚的には、今まで順タワーやってた人が逆タワーに変えるだけのメリットはない気がするけど、新しくタワー覚えるなら逆タワーから学ぶのはありだと思う。参考動画的に大変だけどね……。



・レート上位のタワー勢私的分析
タワーの極端な速度意識って対連鎖や潰しに弱いし、もっと効率見たほうがよさそう……よくない? ってなる。
レート最上位タワー勢のくよさんTAKさんはかなり速度に振っているが、のしさんうえんにさんがS級前にレートに復帰した時に、くよさんTAKさんがこの2人にレートをゴリッと吸われてたのは、正直めっちゃ予想していた展開だった。
のしさんうえんにさんのような高水準ハイブリッド勢に加え、電気イルカさんやくだらさんや水無瀬蓮夜さんなど、レート上位に連鎖勢はほぼいない。現状でレート環境にいるのは、ロンドンさんくらいだろうか。
そんなタワー寄りのレート環境では、タワーは効率を追い求めるよりも、速度をかなり強めに見たほうが勝てる。これは実際の体感としてもかなりハッキリ分かっている。
結果として、レート上位では 速度>安定感>効率
の、連鎖に負けやすいタワーがかなり大手を振るっている。また、安定感も二の次なので、明らかな格下にポロポロ零してるなあと(レートの変動もそうだが、フリランを見てると特に)思っている。
それに関連して、S級予選がシングルエリミネーションである限りは、この2人が予選を突破するのは""実際のレート値に対して""そんなに簡単ではないと思っている。くよくよメンタルとか抜きにしても。
逆に、対連鎖でも強そうな積みをしてるのがまことさん。S級でも通用するかはあまりレートで当たってないからハッキリとは分からないけども、少なくとも1発勝負的にはああいうほうが強いと思う。でも頭上にもちょっと下にも速度タワー勢がいるせいで、あのタイプのタワーで戦うのめっちゃつらそうw頑張ってくださいwって遠目に見ながらなってる。
自分は自分でタワーを速度に寄せるのがかなり下手だけど、安定感を重視しつつ効率を見るいつもの積みに、多少の速度要素を織り交ぜるだけで、速度タワー勢に割と勝てるからあんまり気にしてない。というわけで、対ハイブリッド勢までは安定して勝てるレベルまでのバランス感覚を養っておくのは結構狙ってやったけど、割と成功したのでおけまる。
まあ、今年は速度タワーも詰めるんだけどね。正直レートでしか役立たないしレートやる気ないけど、ぶっちゃけタワーの研究範囲としては速度タワーくらいしかもうやること残ってないというか……



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